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- 분류위치 >> (개발)방법론/레퍼런스 >> 게임 프로그래밍 >>
제목 : 3D 게임 프로그래밍 & 컴퓨터 그래픽을 위한 수학
새책정가 : 23,000원 판매가격 : 6,000원
ISBN : 8956742022 출판일 : -
저 자 : Eric Lengyel 출판사 : 정보문화사
책상태 : A급(상태양호 거의 새책 )
판매가능권(질)수: 0 권(질)  
배송요금 : 0원 / 배송비 판매자부담(무료배송)
배송방법 : 택배배송
반품여부 : 반품불가  
판매가능지역 : 전국(제주,도서지역제외)
판매자정보(ID / 판매등급) : aremaes[ ] / (평민)
(판매완료)
판매자 책상태 설명 :

앞부부만 조금 본책이기에 전체적으론 아주 깨끗합니다.
낙서나 메모도 거의 없습니다.


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[yjh8194] 이 책 팔렸나요...??? 사고 싶습니다.. ㅠㅠ (2009-12-31 오후 12:07:50)

내 용 :


이 책은 소프트웨어 엔지니어가 전문적인 품질의 3D 그래픽 엔진을 개발하는 데 필요할만한 수학적 기법들을 설명한다. 대부분의 내용은 주로 게임 개발에 초점을 두고 있지만, 일반적인 3D 그래픽에도 충분히 적용할 수 있는 내용이다.

벡터 기하학과 선형 대수 같은 분야의 상당히 기본적인 수준에서 시작해서, 조명과 가시성 판단 같은 3D 게임 프로그래밍의 좀더 고급의 주제들로 나아간다. 특히, 단지 중요한 공식들을 제시하는 것뿐만 아니라 그러한 공식들이 나오게 된 유도 과정들을 제시함으로써 게임 프로그래머들이 사용하는 수학적 도구들에 깔린 원리와 개념을 깊이있게 이해할 수 있게 했다.

책은 독자가 삼각함수와 미적분에 대해 어느 정도 알고 있다고 가정하나, 그러한 분야들에서 주요하게 쓰이는 삼각함수의 항등식들이나 미분방정식, 테일러 급수 같은 수단들에 대해서도 본문과 부록을 통해서 설명한다.

목 차 :
제 0 장 렌더링 파이프라인
0.1 그래픽 처리기
0.2 정점 변환
0.3 래스터화와 단편 연산

제 1 장 벡터
1.1 벡터의 성질
1.2 내적
1.3 외적
1.4 벡터 공간
1 장 요약
1 장 연습문제

제 2 장 행렬
2.1 행렬의 성질
2.2 선형계
2.3 역행렬
2.4 행렬식
2.5 고유값과 고유벡터
2.6 대각화
2 장 요약
2 장 연습문제

제 3 장 변환
3.1 선형 변환
3.2 비례 변환
3.3 회전 변환
3.4 동차좌표(homogeneous coordinate)
3.5 법선벡터의 변환
3.6 사원수
3 장 요약
3 장 연습문제

제 4 장 3D 엔진 기하학
4.1 3D 공간의 선
4.2 3D 공간에서의 평면
4.3 시야절두체
4.4 원근보정 보간
4.5 투영
4 장 요약
4 장 연습문제

제 5 장 반직선 추적
5.1 근 찾기
5.2 표면과의 교차
5.3 법선벡터의 계산
5.4 반사 및 굴절벡터
5 장 요약
5 장 연습문제

제 6 장 조명
6.1 RGB 색
6.2 광원
6.3 분산 조명
6.4 텍스쳐 매핑
6.5 반영 조명
6.6 발광
6.7 셰이딩
6.8 범프 매핑
6.9 물리적인 반사 모형
6 장 요약
6 장 연습문제

제 7 장 가시성 판정
7.1 경계입체 만들기
7.2 경계입체 판정
7.3 공간 분할
7.4 포탈 시스템
7 장 요약
7 장 연습문제

제 8 장 충돌 검출
8.1 평면 충돌들
8.2 일반적인 구 충돌
8.3 미끄러지기
8.4 구와 구의 충돌
8 장 요약
8 장 연습문제

제 9 장 다각형 기법들
9.1 깊이 값 오프셋
9.2 데칼 적용
9.3 빌보딩
9.4 다각형 줄이기
9.5 T 접합부 없애기
9.6 삼각화
9 장 요약
9 장 연습문제

제 10 장 그림자
10.1 알고리즘의 개요
10.2 무한 시야절두체
10.3 윤곽 찾기
10.4 그림자 입체 구축
10.5 마개 필요성 판정
10.6 그림자 입체 렌더링
10.7 가위 판정을 이용한 최적화
10 장 요약
10 장 연습문제

제 11 장 선형 물리학
11.1 위치 함수
11.2 2차 미분방정식
11.3 포물선 운동
11.4 저항이 있는 운동
11.5 마찰
11 장 요약
11 장 연습문제

제 12 장 회전 물리학
12.1 회전하는 환경
12.2 강체 운동
12.3 진동 운동
12 장 요약
12 장 연습문제

제 13 장 유체 시뮬레이션
13.1 파동 방정식
13.2 미분계수의 근사
13.3 표면 변위의 평가
13.4 구현
13 장 요약
13 장 연습문제

제 14 장 수치적 해법들
14.1 선형계
14.2 고유값과 고유벡터
14.3 상미분방정식
14 장 요약
14 장 연습문제

제 15 장 곡선과 곡면
15.1 3차 곡선
15.2 에르미트 곡선
15.3 베지에 곡선
15.4 캐트멀-롬 스플라인
15.5 3차 스플라인
15.6 B-스플라인
15.7 겹삼차 곡면
15.8 곡률과 꼬임률
15 장 요약
15 장 연습문제

부록 A 복소수
A.1 정의
A.2 덧셈과 곱셈
A.3 켤레와 역
A.4 오일러 공식

부록 B 삼각법 참고
B.1 함수 정의
B.2 대칭성과 위상 이동
B.3 피타고라스 항등식
B.4 지수 항등식
B.5 역함수
B.6 사인, 코사인 법칙

부록 C 좌표계
C.1 데카르트 좌표
C.2 원기둥 좌표
C.3 구면 좌표계
C.4 일반화된 좌표

부록 D 테일러 급수
D.1 유도
D.2 멱급수
D.3 오일러 공식

부록 E 연습문제 답

참고문헌
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