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- 분류위치 >> 프로그래밍언어 >> C++ >>
제목 : 카드게임으로 배우는 C++ 프로그래밍
새책정가 : 22,000원 판매가격 : 15,000원
ISBN : 9788955501780 출판일 : 2008/2/1
저 자 : 음두헌 출판사 : 사이텍미디어
책상태 : AAA급(새책)
판매가능권(질)수: 0 권(질)  
배송요금 : 0원 / 배송비 판매자부담(무료배송)
배송방법 : 서울외 지역은 등기또는 소포로 보냅니다.
반품여부 : 반품불가  
판매가능지역 : 전국(제주,도서지역포함)
판매자정보(ID / 판매등급) : songhee12[ ] / (중수)
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(판매완료)
판매자 책상태 설명 :

새책입니다.
딱 한번 열어봤습니다.
지금도 정가 그대로 22,000원 할인 안되는 서적입니다.
배송비 포함 15,000원 이면 공짜나 다름 없습니다.
C++열공하실분 도움됨다~


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내 용 :

첫째, 대부분의 C++ 프로그래밍 관련 책은 C++ 언어의 문법책이다.
이 책은 C++ 언어를 사용하는 작문책이다.C++도 언어이기 때문에 영어와 유사한 점이 많다. 영어를 10년을 배워도 영작과 회화는 초보 수준인 경우가 많다. 이는 영문법에 치중한 공부를 해왔기 때문이다. 영작과 회화를 먼저 배우면서 그 안에서 자연스럽게 문법을 다루는 10년을 보냈다면 미국 사람과 대등한 영어 실력을 갖출 수 있지 않을까?

둘째, 대부분의 책은 지루하다. 이 책은 재밌다.
많은 책들이 사용하는 예제들은 거의 텍스트 기반으로 동작하는 콘솔 프로그램들이다. 비주얼 시대에 텍스트 입출력은 지루하기만 하다. 이 책의 실습 예제들은 모두 그래픽 기반의 윈도우즈 프로그램들이다. 윈도우에 카드가 표시되고 움직이며 애니메이션도 된다. C++ 문법만으로 재밌는 윈도우즈 게임 프로그램의 작성이 가능하다.

셋째, 대부분 책의 예제들은 스냅 사진들이다.
이 책의 실습 예제들은 동영상이다. 객체지향 프로그래밍이란 협곡의 구조와 지세를 파악해 전달하고자 한다. 협곡의 이 부분 저 부분을 가까이에서 찍은 스냅 사진들로는 전체 구조와 지세를 전달하기 힘들다. 협곡을 멀리서 쭉 훑은 동영상은 구조와 지세를 효과적으로 전달할 수 있다.

넷째, 대부분의 책은 C++ 프로그램의 작성법만 다룬다.
이 책은 객체지향 기술의 종합판인 응용 프레임워크를 사용해 C++ 프로그램을 작성하는 방법을 다룬다. 이 책은 교육용으로 제작된 작은 응용 프레임워크인 pclaf를 사용한다. pclaf는 윈도우즈 API를 사용하지 않고 C++ 언어의 문법만으로 윈도우즈 프로그래밍을 가능하게 하는 소프트웨어 부품 라이브러리다. C++ 프로그래밍 입문서에 응용 프레임워크를 도입한 이유는 pclaf가 클래스, 객체, 상속 등의 개념을 설명하기 좋은 예가 되고 한 번의 상속으로 그래픽 기능을 갖춘 윈도우를 제공해 비주얼한 실습을 진행할 수 있게 하기 때문이다.

목 차 :
서 문 iii

1장 Hello 응용 프로그램
1.1 Hello 응용 프로그램 실습[콘솔 입출력, 이름공간]

1.1.1 실습 과정
1.2 보충 문법
1.2.1 inline 함수
1.2.2 const의 사용
1.2.3 구조체의 선언
1.2.4 이름공간
1.2.5 레퍼런스와 주소 전달 호출
1.2.6 디폴트 파라미터
1.2.7 함수의 오버로딩
1.2.8 new와 delete 연산자
1.2.9 bool형
1.3 응용 과제
연습 문제

2장 Pen 응용 프로그램
2.1 Pen 응용 프로그램 실습 [클래스와 객체의 개념, 상속의 개념, 생성자 함수, 멤버 함수의 재정의,클래스 멤버의 가시성, 메시지 전달문, this 포인터]
2.1.1 실습 과정
2.1.2 동작 분석

2.2 보충 문법
2.2.1 멤버 함수의 내부 구현
2.2.2 protected 멤버와 디폴트 생성자 함수
2.2.3 세 가지 형태의 상속
2.2.4 객체 포인터 변수
2.2.5 파일 입출력
2.3 응용 과제
연습 문제

3장 Rectangle 응용 프로그램
3.1 Rectangle 응용 프로그램 실습 93[클래스의 작성, 객체 파라미터, 멤버 초기자, 객체의 동적 생성]
3.1.1 실습 과정
3.1.2 동작 분석 <...BR>3.2 보충 문법
3.2.1 소멸자 함수와 디폴트 소멸자 함수
3.2.2 접근 함수
3.2.3 변경 함수
3.2.4 연산자 오버로딩
3.2.5 디폴트 = 연산자 함수
3.2.6 디폴트 복사 생성자 함수
3.2.7 형 변환
3.2.8 클래스와 객체의 실체
3.3 응용 과제
연습 문제

4장 Card 응용 프로그램
4.1Card 응용 프로그램 실습 [상속의 활용, 가상 함수, 정적 결합과 동적 결합, 다형성, 다형 변수, this 포인터의재조명, 추상 클래스]

4.1.1 실습 과정
4.1.2 동작 분석
4.2 보충 문법
4.2.1 자식 클래스로부터 생성된 객체의 생성과 소멸
4.2.2 정적 멤버
4.2.3 프렌드 함수
4.2.4 다중 상속
4.3 응용 과제
연습 문제

5장 Pile 응용 프로그램
5.1Pile 응용 프로그램 실습[포함 관계를 통한 재사용, 상속 관계를 통한 재사용]
5.1.1 실습 과정
5.1.2 동작 분석
5.2 보충 문법
5.2.1 깊은 복사를 하는 복사 생성자 함수
5.2.2 깊은 복사를 하는 = 연산자 함수
5.2.3 꼭 필요한 소멸자 함수
5.2.4 가상 소멸자 함수
5.2.5 예외 처리
5.3 응용 과제
연습 문제

6장 Game 응용 프로그램
6.1Game 응용 프로그램 실습[다형성의 활용]
6.1.1 실습 과제
6.1.2 동작 분석
6.2 보충 문법

6.2.1 템플릿
6.2.2 STL
6.2.3 파일의 분할
6.3 응용 과제
연습 문제

색 인
기 타 :
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