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- 분류위치 >> (개발)방법론/레퍼런스 >> 게임 프로그래밍 >>
제목 : 게임 프로그래머에게 배우는 게임 개발 테크닉(CD 포함)
새책정가 : 16,000원 판매가격 : 6,000원
ISBN : 895674033X 출판일 : -
저 자 : 문기영 출판사 : 정보문화사
책상태 : A급(상태양호 거의 새책 )
판매가능권(질)수: 0 권(질)  
배송요금 : 0원 / 배송비 판매자부담(무료배송)
배송방법 : 택배배송
반품여부 : 반품불가  
판매가능지역 : 전국(제주,도서지역제외)
판매자정보(ID / 판매등급) : najjang82[ ] / (평민)
(판매완료)
판매자 책상태 설명 :

별로 보질 않안던 책이라...
밑단에 이름 적힌것 외엔 별다른 오염이나 흔적은 별루 없이 깨끗한 책입니다.
부록 CD 드립니다.


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내 용 :

특정 언어와 특정 게임 기술이 아닌, 게임 제작 전반에 걸친 내용을 전달하는 책이다. 게임 프로그래밍에 필요한 기술들과 현업 개발자로부터 조언을 얻을 수 있으며, 수학과 물리의 필요성에 대해서 다시 한 번 생각하고 정리하는 기회를 준다. 실무 게임 제작 경력이 있는 10인의 저자가 공동 집필했다.

다음 내용들을 담고 있다.
# RPG 게임에서 어떻게 캐릭터들이 대화하는가?
# 게임을 만들기 위해서 수하고가 물리가 왜 필요한가?
# 3D 캐릭터들이 어떻게 사실적으로 움직이는가?
# 워크래프트 맵 에디터의 지형이 어떻게 부드럽게 연결되는가?
# 온라인 게임의 서버가 어떻게 이루어지는가?

부록 CD : 예제 소스, 실행 파일

목 차 :
제1부 2차원 그래픽 기술과 알고리즘

1장 2D 이미지 구현을 위한 여러 효과들

서론
블렌딩 기법
더 빨리 더 빨리
8비트 인덱스트 모드에서의 알파 블렌딩
폭발 및 연기를 위한 오버레이 효과
8비트 인덱스트 모드의 오버레이 효과
렌즈 효과
높이 맵
코드 네임 2902 광학미체
결론

2장 3D 가속을 이용한 2D 프로그래밍

서론
장면 그리기를 위한 개념
빌보드와 3D 스프라이트의 개념적 차이
빌보드
빌보드 그리기를 위한 데이터 정의
빌보드 그리기
3D 스프라이트
3D 스프라이트 그리기를 위한 데이터 정의
3D 스프라이트 그리기
DirectX에서의 또 한 가지 방법
결론
참고문헌

3장 붓터치 타일링

서론
배경
붓 터치 타일링
원리를 만들자
3D에 적용해 보자
결론
참고문헌

4장 색상 변화 리스트

서론
색상 변화란?
색상 변화 리스트란?
색상 변화 리스트를 왜 사용하는가?
단 한번만 변화하는 방법
색상 변화 리스트의 구현
결론


제2부 수학과 물리

5장 게임 프로그래머를 위한 수학

서론
함수
합(Summation)
극한
미분
미분의 활용
편미분
편미분의 활용과 유한차분법
벡터
행렬
행렬식
삼각함수
벡터의 합
벡터의 내적
내적의 활용 - 은면 제거
벡터의 외적
내적과 외적의 활용 - 빌보드
결론
참고문헌

6장 게임 프로그래밍을 위한 물리학 용어

서론
정역학과 동역학
질점과 강체 및 변형체
자유도
자유물체도
결론
참고문헌

7장 물리학을 이용한 게임 프로그래밍

서론
질점의 물리학
질점의 운동
좌표계
속도
가속도
질점의 역학
질점의 운동방정식
미분방정식
미분방정식의 수치적 해법
파티클 효과
부드러운 물체의 표현
참고문헌


제3부 3차원 그래픽 기술과 알고리즘

8장 PVS(Potentially Visible Set) 생성

서론
PVS
Portal
Space
PVS를 만들기 위한 준비물
PVS 생성 절차
포탈 PVS 생성 함수
함수의 목적
함수의 입력
함수의 동작
가시성 판정
가시성 판정 1
가시성 판정 2
가시성 판정 3
가시성 판정 4
가시성 판정 5
PVS 생성의 핵심 부품 - ClipToSeperators
재귀호출 함수 시동 걸기
결론

9장 ASE 파일을 이용한 본 애니메이션

서론
ASE 포맷
파싱
모델 출력
애니메이션 개요
애니메이션 읽기
애니메이션 계산하기
결론

10장 쉐도우매핑을 이용한 실시간 그림자 생성

실시간 그림자 생성 방법 소개
그림자란?
투영 평면 그림자
광원-맵
그림자-볼륨(Shadow Volume)
그림자-맵핑
그림자-맵핑의 이론적인 내용과 구현
glTexGen의 GL_EYE_LINEAR의 이용
투영 텍스처 기법
역 투영
그림자-맵의 저장
항등-맵(Identity Map)의 생성
다중-텍스처를 이용한 그림자-맵의 깊이 값 비교
그림자-맵의 샘플링에 의한 문제
그림자-맵핑의 단점
그림자-맵핑 방법의 확장
그림자-맵의 해상도 조절
깊이 값의 정확도 확장(16비트, 24비트 깊이)
그 외
결론
참고문헌


제4부 게임 알고리즘과 팁

11장 온라인 게임의 네트워크 성능 향상

서론
온라인 게임의 서버 구성
데이터베이스 미러링 기법
데이터베이스 간접 액세스
TCP/IP
IP 헤더
TCP 헤더
Nagle 알고리즘
큰 패킷 아니면 작은 패킷?
MTU(Maximum Transmission Unit)
IP 단편화
MSS 협상
Path MTU
Path MTU 찾기
성능 향상을 위해 무엇을 해야 하나?
애플리케이션 설계 측면에서의 네트워크 성능 향상
가능한 한 큰 버퍼를 사용한다
전송하기 전에 전송 받는다
Dead Reckoning 알고리즘
네트워크 트래픽 분석
ping 프로그램
traceroute 프로그램
netstate 프로그램
Net.Medic
NeoTrace
IDC가 제공하는 네트워크 트래픽 모니터링 서비스
결론
참고문헌

12장 게임 스크립트의 구현

서론
스크립트란?
실제 예를 한번 들어보자
스크립트를 사용하는 이유
스크립트의 종류
실제 사용 예
간단한 파서 제작
데이터 제작 및 Decode
컴파일링
컴파일 Decode
스크립트 호출하여 실행하기
조건문 만들기
스크립트 내에서 스크립트 호출하기
게임에 스크립트 삽입하기
개선된 스크립트 컴파일러
결론

13장 디버깅을 위한 방법과 팁

서론
시키는대로 하기
쉽게 볼 수 있게 코딩하기
버그 재현하기
로그 남기기
변수들을 초기화하고 점검하기
윈도우 모드와 전체 화면 모드를 모두 지원하기
0으로 나누지 말기
포인터 변수 사용 시, NULL을 항상 확인하라
매크로 조심하기
정기적으로 릴리즈하기
Bound Checker(바운드 체커) 사용하기
아무런 이유가 없을 때
결론
참고문헌

14장 인스톨 쉴드 패키지 만들기

서론
패키지 만들기
결론
참고문헌

INDEX
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