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제목 : 생각하며 배우는 C++ |
새책정가 : 28,000원 |
판매가격 : 7,000원 |
ISBN : 9788979142778 |
출판일 : - |
저 자 : 이현창 |
출판사 : 한빛미디어 |
책상태 : AA급(구입후 거의본적없는 새책) |
판매가능권(질)수: 0 권(질) |
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배송요금 : 0원 / 배송비 판매자부담(무료배송) |
배송방법 : 택배배송 |
반품여부 : 반품불가 |
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판매가능지역 : 전국(제주,도서지역제외) |
판매자정보(ID / 판매등급) : bookzzang[
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사진1
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(판매완료) |
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판매자 책상태 설명 :
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낙서나 메모 젼혀없는 거의 새책이구요~ |
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내 용 : |
친절한 개념 해설과 도해를 통해 색다른 방식으로 C++을 접근하고 이해할 수 있도록 구성한 입문서. 맨투맨식 강의 방식의 직관적인 설명과 함께 C++을 왜 배워야 하는지에 관한 오리엔테이션 부분을 강화해 단순히 문법만 익히기 보다는 함께 생각하며 학습하는 구조로 진행한다.
각 단원마다 필드테스트를 두어 자신이 배운 내용을 점검해 볼 수 있도록 했고, 하나의 프로젝트를 단계별로 버젼_업 하면서 각 단계의 과제를 일관되게 실습할 수 있게 구성했다. |
목 차 : |
1부. C++를 배우기 위한 준비
Chapter 1 C++를 배우기 전에
01. C++란
Chapter 2 필자와 친해지기
01. C++ 공부하는 방법
2부. C++ 사용하기
Chapter 03 Hello World _ C++ 프로그램은 어떻게 생겼나
01. Hello World 프로그램 훑어보기
요약/필드 테스트
Chapter 04 변수 _ 정보를 담는 방법
01. C++에서 정보를 다루는 법
02. 변수를 사용하는 규칙
요약/필드 테스트
Chapter 05 타입 1 _ 정보의 종류
01. C++에서 제공하는 타입
02. 형변환
요약/필드 테스트
Chapter 06 연산자 _ 정보를 가공하는 법
01. 기본적인 연산자
02. 비트 단위 연산
03. 연산자 더 잘 알기
요약/필드 테스트
Chapter 07 분기와 반복 _ 프로그램 흐름을 조절하는 법
01. 분기
02. 반복
요약/필드 테스트
Chapter 08 <프로젝트> 성적표 Ver 1
:: 프로젝트의 소개
:: 성적표 Ver 1.0 _ 메뉴의 구성
:: 성적표 Ver 1.1 _ 세 명의 성적 처리하기
:: 성적표 Ver 1.2 _ 성적표 예쁘게 출력하기
요약
Chapter 09 배열 _ 변수를 여러 개 모아놓은 변수
01. 배열의 기본
02. 배열에서의 문자열 사용
요약/필드 테스트
Chapter 10 구조체 _ 다양한 타입의 정보를 한 곳에 모으는 법
01. 구조체의 기본
요약/필드 테스트
Chapter 11 포인터 _ 정보에 대한 정보
01. 포인터의 기본
02. 포인터와 Const
요약/필드 테스트
Chapter 12 배열과 구조체와 포인터 _ 복합적인 방법으로 정보를 다루는 법
01. 포인터와 배열
02. 배열과 구조체
03. 포인터와 구조체
요약/필드 테스트
Chapter 13 복합 타입의 모든 것 _ 복합적인 정보
01. 나머지 복합 타입들
02. 배열, 구조체, 포인터의 나머지 기능
요약/필드 테스트
Chapter 14 함수 1 _ 관련된 코드를 모아서 담을 수 있는 가방
01. 함수의 기본
02. 인자의 전달
요약/필드 테스트
Chapter 15 함수 2 _ 함수의 모든 것
01. 함수의 모든 것
요약/필드 테스트
Chapter 16 동적 메모리 할당 _ 보다 자유로운 저장 공간
01. 동적 메모리 할당의 기본
02. 동적 메모리 할당의 응용
요약/필드 테스트
Chapter 17 문자열 _ 문자의 배열
01. 문자열 사용의 기본
02. 문자열의 사용
요약/필드 테스트
Chapter 18 헤더 파일과 구현 파일 _ 여러 개의 소스 파일을 사용하는 법
01. 헤더 파일과 구현 파일의 사용
요약/필드 테스트
Chapter 19 <프로젝트> 성적표 Ver 2
:: 성적표 Ver 2.0 _ 구조체와 배열의 사용
:: 성적표 Ver 2.2 _ 함수와 파일로 나누기
:: 링크드 리스트
:: 성적표 Ver 2.3 _ 링크드 리스트의 사용
요약
3부. C++ 객체지향 프로그래밍
Chapter 20 객체지향 프로그래밍 _ 레고 블록 조립하듯이 프로그래밍하는 법
01. 객체지향 프로그래밍의 시작
요약
Chapter 21 클래스와 객체 _ 객체지향 프로그래밍의 기본
01. 클래스와 객체의 기본
02. 클래스와 객체 자세히 살펴보기
요약/필드 테스트
Chapter 22 상속과 포함 _ 클래스의 재사용
01. 포함
02. 상속
요약/필드 테스트
Chapter 23 다형성과 가상 함수 _ 부품간의 조립
01. 가상 함수를 사용한 다형성의 구현
02. 오버라이딩
요약/필드 테스트
Chapter 24 예외 처리 _ 프로그램이 갑자기 죽지 않게 하는 법
01. 예외 처리의 기본
02. 구조적 예외 처리 제대로 사용하기
요약/필드 테스트
Chapter 25 <프로젝트> 성적표 Ver 3
:: 성적표 Ver 2.4 _ 성적표 Ver 2.3의 버그 수정
:: 성적표 Ver 3.0 ~ 3.2 _ 단계적인 클래스화
:: 성적표 Ver 3.3 _ 새로운 학생 클래스
:: 성적표 Ver 3.4 ~ 3.5 _ 다양한 방식의 성적표 출력
:: 성적표 Ver 3.6 _ 예외 처리의 추가
:: 프로젝트 리뷰
요약
4부 C++ 고급 기능
Chapter 26 접근 범위와 존속 기간 _ 변수와 함수 다시 보기
01. 변수와 함수의 접근 범위와 존속 기간
요약/필드 테스트
Chapter 27 타입 2 _ 사용자 정의 타입으로서의 클래스
01. 연산자 오버로딩
02. 클래스와 관련된 형변한
요약/필드 테스트
Chapter 28 네임스페이스 _ 관련한 코드를 묶어주는 논리적인 가방
01. 네임스페이스 사용하기
요약/필드 테스트
Chapter 29 템플릿과 STL _ 컴퓨터에게 코딩을 맡기자
01. 템플릿
02. STL
요약/필드 테스트
Chapter 30 입출력 _ 콘솔 창과 파일에 입출력하기
01. C++ 스타일의 입출력
02. C 스타일의 입출력
요약/필드 테스트
5부. 비주얼 스튜디오 사용하기
Chapter 31 비주얼 스튜디오 닷넷 사용하기
01. 비주얼 스튜디오 닷넷 사용 방법
Chapter 32 비주얼 스튜디오 6.0 사용하기
01. 비주얼 스튜디오 6.0 사용 방법
부록
부록 A. C++ 보충 학습
부록 B. 타입의 범위
부록 C. 연산자 우선 순위
부록 D. 아스키 코드
부록 E. 호환성 노트 |
기 타 : |
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